microsoft_stories_3"width=迷恋有时很奇怪。尽管很多人倾向于有一个“类型”,但有时迷恋并不适合这个类型。这很难解释,你只是对另一个人来说,不管你花了多少时间关注你的“类型”。

对内容的迷恋也不例外。上个月,我们发表了一篇关于HubSpot的raybet电子竞技内容非常吸引人,名单上的另一个人完全出乎我的意料:微软的故事

不知怎的,这家相对极客、老派的公司创造了美丽、互动、鼓舞人心的品牌内容。raybet电子竞技最近,他们出版了一个互动,创造你自己的冒险故事宣布发布一款新的Xbox电子游戏——这让我的团队大吃一惊。

幸运的是,通过内容挤压,更容易弄清事情的真相。我们很高兴与微软故事的负责人们坐下来,了解他们的团队是如何形成的,他们的生活是怎样的,他们在开发和衡量高质量内容时是如何考虑的,以及他们希望在未来为微软做些什么。

微软的故事是如何开始的

微软故事只是微软编辑团队的一部分。这个由5个人组成的团队每天都在编写长篇的、交互式的、漂亮的内容。每个故事都是用定制的照片、视频和代码手工制作的,以构建整个故事格式。

一年多的一点,球队甚至没有存在 - 他们都是较大的微软新闻团队的一部分。raybetapp但是,一个人在微软做了一些惊人的东西,第一个故事片出生。

第一个故事是88英亩2013年出版。故事的主角是一个名叫达雷尔·史密斯的人,他经营着微软的设备。他并不是典型的特写题材,但他所做的事情却很吸引人:利用软件和现有的传感器来控制和监控设备雷竞技苹果下载官方版全部的微软园区占地超过800万平方英尺,却没有花一大笔钱用新设备改造建筑。

通常情况下,微软会把这个故事推销给记者去报道他们就是这么做的。但它们没有被咬。

据微软新闻的总编辑Steve Wiens说,微软决定自己动手。他说:“我们真的被这个故事吸引住了,这个故事讲的是一个性情温和的人正在悄悄改变他的领域。”“在向多家媒体推销这款游戏失败后,我们认为这个故事已经足够好了,我们应该自己来讲述。”

灵感来自于纽约时报片 ”降雪,微软团队决定使用长形式的功能格式来讲述Darrell的故事——这是一个巨大的成功,不仅受到了之前忽视他们的媒体的欢迎,也受到了团队其他成员的欢迎。

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“这让我们意识到我们有办法从内部讲述微软的故事,在某种程度上,这比外界的人更有说服力,”恩斯说。“我们每天都能接触到像达雷尔这样非常了不起的人,他们有很多精彩的故事要讲。我们有能力与他们合作,向他们展示微软的另一面,这是人们常常看不到的。”

自那本第一个故事以来,他们已经停止了“乞讨,借用和窃取”从内部资源发布关于Microsoft内部人员的内容,并建立了他们的团队包括:reybet雷竞技下载

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因为他们的团队很小,所以他们一直都很灵活。尽管他们现在已经获得了更多的内部支持,并与外部工作室建立了合作关系,为作品的发行做好准备,但整个团队还是在制作过程的每个阶raybet平台段都要亲自动手。现在,让我们来看看这个过程到底是怎样的。

微软的故事里有什么?

Microsoft Stories团队并不认为自己是在为典型的企业博客创建内容。相反,他们会把Stories和电子杂志进行比较《连线》杂志--在杂志界,编辑过程与典型的企业博客有很大的不同。

与公司博客不同的是raybet电子竞技,Microsoft Stories的文章交付时间很长——从概念阶段到“发布”通常需要4到8周。对于深入的、互动的部分,时间可能会更长。例如,“通往王国的钥匙这个故事的灵感来自微软的应用程序Project Spark,它原本计划花三四个月的时间,但最终却花了整整六个月,因为Project Spark产品的发布被推迟了。

Warnick告诉我们,这种发展速度对于他们能够创造出他们想要发布的高质量内容起到了重要作用。她说:“我以前也做过博主,有些东西在进入宇宙之前会迅速地多看一眼。”“微软的编辑过程绝对是手工制作的,因为我们试图创造一些不同的、优秀的、有持久价值的东西。”

因为故事的交货期较长,团队可以专注于寻找合适的人去微软面试。是的,没错:这家软件公司不想花时间谈论他们闪亮雷竞技苹果下载官方版的新产品。raybet电子竞技

“产品创造了一个非常糟糕的故事,”说慈爱。“通过讲述故事后面这个产品,你会得到一个更有趣的故事,人们可以欣然接受。”

通常,这些故事都涉及到产品的创建者。这就是“火花计划”的故事。Warnick和Wiens在3月份与创造了这款游戏的团队一起讨论了他们对游戏的愿景。沃尼克说:“那次会面让我神魂颠倒。“回家的路上和以后的几个星期,我都在考虑这件事。”这次会面立刻让她想起了小时候读过的一本“选择你自己的冒险”的书——所以她开始用这种形式来讲述故事。六个月后,”通往王国的钥匙变成了现实。

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该团队还展示了人们以惊人的方式使用微软产品的故事。Wiens给我讲了一个他最喜欢的关于这个阵营的故事:一篇关于前圣徒队球员史蒂夫·格里森的文章.史蒂夫拥有ALS,并使用微软技术用眼睛引导轮椅。“这是令人难以置信的,鼓舞人心的,谦卑,看到某人以这样的方式使用我们的技术,”Wiens说。“对我们来说,它是关于这项技术使某人做的事情,远远超过为什么这是一个奇迹的奇迹。”

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当他们制作关于微软内外有趣人物的故事时,他们有两条关于故事长度的规则:

1)没有设定长度;只要把故事写得精彩就行了。

坦布林说:“这意味着我们可以写一篇300字或7000字的文章。”“一切都始于伟大的内容。如果内容不好,没人会去看。”

2)利用“两分钟规则”让更长的故事更容易理解。

tamblyn将此规则描述为“每两分钟阅读时间,您需要拥有的东西在那个故事中,有助于将读者沉浸在这个故事中,而不是分散注意力。这不是一个伎俩。我认为任何人都可以在脑海开始徘徊之前读取大约两分钟的文字。如果有一种方法可以让你进一步沉浸在故事中,这是一件好事。“

你会注意到没有第三条规则:推动新产品和新产品的销售。Tamblyn将《The Keys to The Kingdom》描述为第一个带有直接产品搭配的作品——故事完全是关于游戏的,并且在游戏下载页面的最后突出了一个行动号召。

“这可能是第一个长形故事之一,在故事结束时已经有一个非常明确的呼叫行动,然后下载一些东西,”他说。“在一定程度上,这是我们通常的方法做,因为我们想确保首先是我们讲述一个好故事。这不像我们试图欺骗或那样的东西,但我们想确保故事可以自己站立。“

是什么让火花计划与众不同?坦布林将CTA描述为故事的逻辑发展。“读完那篇报道后,你会说,‘嘿,我想去看看这东西’,这几乎是合乎逻辑的,”他说。“这个故事采用这种方式更真实,但我们以前很少这样做。我们写这篇文章的主要目标是确保人们非常清楚地了解Project Spark是什么。额外的好处是,如果有人去下载游戏,那就太棒了,但这绝对不是我们的主要目标。

对于许多企业,不是在创造内容时,在创造内容似乎难以理解的情况下,微软判断成功有点不同。

是什么让微软的故事成功?

虽然大多数商业博客会通过浏览量、访问量、客户和收入来评估他们是否创造了一篇出色的内容,但微软并不在乎这些指标。是的,他们追踪许多参数,如视角和参与度,但这并不是他们用来定义“好”的唯一东西。

那么他们用什么?好吧,这都是关于他们的读者 - 以及他们的读者读者。

Wiens says, "We’re very passionate about telling great stories. I think we have a great sense of whether we’re telling a great story, divorced of any of the usual metrics that the web runs on (for better or for worse). So we ask ourselves: Did we tell a great story? Did we get across the heart of this? Did we give people something interesting to experience?因为这正是我们想要做的:让人们走进这里,让他们体验这些他们在其他情况下无法体验的故事。”

Tamblyn还从他们开始写故事的最初原因入手,将新闻报道作为补充指南,来判断故事是否优秀。”看到你的故事这是一种成功的衡量标准吗?”“我们所创造的故事最终是由那些人撰写的,比起‘有多少人阅读了这个故事?或者“你在Twitter上放大了什么?”更重要的是让人们阅读并享受它。”

除了关注传统指标外,大多数其他公司内容团队将沉迷于缩放其努力。对于微软故事,那不是这种情况。

因为他们只是Microsoft内容团队的一部分,因此他们可以靠近他们的其他队友来帮助他们缩放。Microsoft新闻中心和raybetapp社交媒体频道缩短了更短的内容来解决更传统的指标,留下故事,专注于开发新的,交互式,深入的内容。

“慢慢但肯定的是,我们开始建立许多不同的媒体,我们可以讲述故事,”Tamblyn说。“这与数字杂志非常相似 - 我认为这最终是我们的目标。我们不会成为BuzzFeed。这不是我们的业务。这也有它的位置——这是非常非常有价值的内容,但不适合我们。”

未来看起来像什么

仅仅因为他们不关注于扩展并不意味着他们不关心尝试和发展内容。当被问及他们希望在哪些事情上有所不同时,沃尼克表示,她的团队希望开发讲故事的新工具。

她表示:“我们在长篇叙述方面取得了许多成功,这真的很有趣。“我认为,在我们的修修补补中,我们希望找到其他新的、有创意的讲故事方式,无论是通过视频、社交媒体,还是非常短的书面故事。我有寻找新的方式来讲述故事和捕捉人们的想象力无尽的奇迹。这就是我会做的:冒险进入未知。“

当然,他们也尝试过思考未知的东西是什么,以及如何才能到达那里。当被问及他们接下来想做什么时,Tamblyn回答了一个类似的问题(用他的话说)“疯狂的”梦:吸引人类所有的感官来讲述更多引人入胜的互动作品。

“当我想到我读的故事时,当我还是个孩子时,不仅我记得我正在阅读这些故事的论文的感觉,但我也记得我的祖父母过去常常告诉我这个故事的房间的味道在,“他说。"Any really great story -- they’re experiences that you remember. This is why I say it’s really crazy: The more we can really use every single sense -- not just sight, not just hearing, but smell and taste, too -- I think we get to a place where we’re doing something that’s quite amazing."

坦布林说,他已经在沃尼克关于“火花计划”的文章中看到了这种情况。沃尼克引用了嘻哈和R&B组合TLC的歌曲“瀑布”。从那以后,听到这首歌,他就想起了这首曲子。他说:“你的思维模式会把你带回一个特定的地点或时间,让你做任何事情。”“如果有一种方法可以重现这种体验,让人们从我们的故事中记住的不是‘嘿,这就是它在网页上的样子’,而是‘这就是这个故事带给我的感觉’,我们越能找到这种方法,就越好。”

为了创造这样一个故事,沃尼克和坦布林的一个想法是制作一部音乐剧。是的,你没看错。虽然这个想法可能永远不会实现,但提出这个想法的过程为其他内容机会打开了大门。

“我想确保我们有足够的时间和空间来思考这样疯狂的事情,”tamblyn说。“现在,我们不太可能会产生下一个明天,但至少如果我们开始从这些角度思考,它能让我们达到一个尽可能富有创造力的地方。”

它似乎像团队非常高兴能够使用的创作自由来应对新的和令人兴奋的故事。“如果有任何格式的人认为不能我想要找到一种方法来做到这一点,”沃尼克说。“人们认为不能用蛋糕装饰、解说舞或音乐来讲述微软的故事——我想找到一种方法来证明他们错了。”

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              <p class=最初发布于2014年11月7日早上6:00:00,2017年2月1日更新

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