整个2018年,我花了相当多的时间思考和写作虚拟现实(VR)。

我参加过VR开发者大会,尝试过使用不同的耳机,也研究过公众对这项技术的看法。

现在,随着VRX——一年一度的虚拟现实行业会议和博览会——在本周的会议上,我对这一仍处于新兴阶段的技术的现状以及它在未来一年的发展方向有了初步了解。

2018年即将结束,以下是VR的现状。

词汇表

虚拟现实并不是唯一一种能够创造替代现实的技术,而是某种程度上逼真的现实。

从定义上讲,虚拟现实(VR)是最具沉浸感的“现实”技术,通常需要戴上一副能够创造360度模拟效果的头戴式设备——将用户虚拟地置身于数字环境或沉浸式体验中,让用户感觉自己就在那里。

VR技术的后继者是增强现实技术(AR),它基本上是用某种通常由移动设备生成的数字图像覆盖一个人的现实生活中的物理环境。AR最著名的例子之一是手机应用/游戏Pokémon GO,它利用玩家的GPS定位来帮助他们“找到”和“捕捉”数字生物。

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混合现实(MR)可以被认为是“AR+”。它以AR体验可能的方式放置数字生物(或物体),只是这些物体能够与它们周围的真实物理世界互动——反之亦然。这个来自微软的一分钟解释有助于理解MR。

最后是扩展现实(extended reality, XR),它可以说是这里列出的四种技术中最新兴的一种。从本质上说,XR希望将VR、AR和MR结合起来,为用户创造一种身临其境的虚拟体验,同时也允许用户继续看到周围的物理世界并与之互动。

AR作为“入门毒品”

这是endeavour vr创始人兼首席执行官Amy Peck在VRX讨论数字现实技术的普遍性时对AR技术的描述。

这是对一个想法的认可,即虽然不是一种完全身临其境的体验,但增强现实可以让用户预览到虚拟现实世界或更广阔的世界,部分原因是它利用了我们许多人已经在日常生活中使用的技术和设备,比如智能手机。

XR SuperData战略副总裁兼主管Stephanie Llamas表示:“认为使用移动增强现实技术的人就会成为虚拟现实消费者的想法过于简单化了。“移动增强现实正在利用用户已经知道的东西,并引入一个新的用例,然后将帮助他们更适应虚拟现实。”

虽然这种引入可能需要一段时间才能体现为VR成为主流技术的形式,但增强现实到VR及其他领域的发展历程反映了技术发展史上发生的许多事情。

“智能手机进入主流市场花了很长时间。这将会持续很长一段时间,”HTC Vive X首席执行官兼总监的幕僚长Pearly Chen在早些时候的一次小组讨论中表示。“(可用于移动增强现实的)手持设备自然会演变为头戴式设备。要实现这一目标,我们需要解决上百万个问题,这就是为什么我们如此兴奋。”

主流化的障碍

今年早些时候,我想测量公众对VR的看法——了解何时、是否以及有多少人计划购买虚拟现实头盔。当答案是“不”时,我想知道:为什么不呢?

首先,在调查了美国、英国和加拿大的700多人后,我们发现近一半的人没有购买VR头盔的计划。

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然后,对于那些表示不打算购买虚拟现实头盔的人,我们问他们为什么不买。

为什么不购买Vr数据数据收集清醒

我们发现了三个进入的关键障碍。

首先,许多消费者不了解VR的好处或用例:这是一个贯穿VRX第一天的主题,并渗透到我们发现的第二高障碍,即在投资之前需要更多关于该技术的信息。

“消费者更关心他们能从中得到什么,以及他们将获得什么体验。这是我们使用的术语。Ubiquity6首席执行官Anjney Midha在小组讨论中说。“我们能给市场带来什么用户今天能理解的东西?”

IMG_4601小组成员在VRX 2018上讨论VR未来的普遍性

大羊驼说,在这种情况下,帮助引导用户体验虚拟现实技术的创造者和公司,在很大程度上是他们的责任。

“我们将帮助你理解这项技术,”大羊驼解释道,“并以一种提供入口的方式帮助人们驾驭VR。”

对用户指南的重视指出了进入的第三个主要障碍——消费者购买虚拟现实硬件的成本——以及创造虚拟现实体验的企业的另一个关键责任。

VR的未来是基于位置的

当我们听到“基于位置”这个词时,很多人会想到GPS技术。

但说到VR无处不在的未来,“基于位置”实际上指的是在用户已经在的地方(例如,在一个活动或地点)给他们带来VR体验,无需购买即可向他们介绍这项技术。

基于位置向用户介绍VR的方法指向体验式营销的核心原则:将一个概念或品牌带到他们已经在的地方,而不是在营销信息的海洋中争夺他们的注意力。

让我们回到之前的观点,即缺乏对虚拟现实技术成为主流技术障碍的认识或认识。Llamas在她的VRX开场白中说:“你必须事先具备主动性和兴趣,才能成为(故意)寻找家用虚拟现实的消费者。这就是为什么你在这个领域有如此多的不足——因为意识问题。”

另一方面,大羊驼解释道:基于位置的娱乐有一些机会。它将VR带给人们。”

营销人员和中小企业的机会

展望2019年,我希望市场营销人员和中小企业记住他们对VR和AR的看法:“机遇”。

虽然存在准入障碍,但我不认为这是探索这些类型的沉浸式或互动体验的障碍,我还将指出Llamas之前关于新兴技术历史的评论。

“这需要时间。Llamas提醒我们,“如果你从媒体历史的更大背景来看,收音机一开始并不容易使用,我们今天所消费的每一种主流媒体都有其缺陷,它们通常比我们在VR中所遇到的缺陷更糟糕。”

为你的用户和目标用户创造这些体验有两个关键的机会:

  1. 移动基于“增大化现实”技术
  2. 基于位置的虚拟现实

让我们看看最流行的移动AR用例。

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根据拉玛的介绍,最受欢迎的VR使用案例是社交媒体——例如,几乎任何人都可以创建Snapchat Lens覆盖。(更多在这里.)

HubSpot首席视频编辑和动画师表示:“增强现实技术可以让你与手机上的技术进行快速、巧妙的互动,这为其他沉浸式技术的可能性打开了思维。

为VR开发内容可能有点棘手,但这并不意味着这是不可能的——特别是当你拥有360度的相机并可以使用它来创建沉浸式视频内容,这通常用于虚拟现实体验。

但是当涉及到业务用例时,人们想要什么样的体验呢?最好的开发内容是什么?再次,我们将转向Llamas的数据:

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正如这张幻灯片所显示的,VR和AR并不全是关于游戏和娱乐。很多时候,这是一种沉浸式体验,学习新东西——今年秋天早些时候,我在Facebook年度虚拟现实大会Oculus Connect上向与会者发表演讲时听到了这一信息。

“在虚拟现实中,你可以填塞更多‘偶然学习’或‘通过游戏学习’的信息,”DrashVR是一家开发VR教育项目和课程的公司,该公司的与会者史蒂夫当时告诉我。“这是我直接听到的反馈:人们从10分钟的虚拟现实中学到的东西,比在一个学期的课堂上学到的还要多。”

结论:随着2019年的临近,营销人员和中小企业可能是时候开始试验AR和VR等沉浸式体验了。无论是通过有趣的游戏或动画覆盖来帮助人们与你的品牌建立联系,还是帮助他们学习一些东西,VRX的普遍共识是,这项技术——尽管仍在建设中——将长期存在。

沃特金斯强调:“机会不仅仅是接触到新的受众,而是在新媒体中开拓技术。”

最初发布于2018年12月6日晚上8:11:58,更新于2019年12月11日