2018年,我花了相当多的时间思考和写作虚拟现实(VR)。

我参加过VR开发者大会,尝试过使用不同的头盔,还研究过公众对这项技术的看法。

现在,随着VRX——VR行业的年度会议和博览会——本周的会议,我得以一窥这个仍处于新兴阶段的技术的现状,以及它在未来一年的发展方向。

随着2018年接近尾声,以下是VR的状态。

词汇表

VR并不独立,因为唯一旨在创造替代品,但有些栩栩如生的现实。

根据定义,虚拟现实(VR)是最具沉浸感的“现实”技术,通常需要戴上一个头戴式设备来创造360度的模拟——虚拟地将用户置于一个数字环境或沉浸式体验中,让用户感觉自己就在现场。

VR回来的几步是增强现实(AR),其基本上覆盖了一个人的现实生活,物理环境,具有通常由移动设备产生的某种数字图像。AR的最显着示例之一是移动应用程序/游戏神奇宝贝Go,它使用播放器的GPS位置来帮助他们“找到”和“捕获”数字生物。

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混合现实(MR)可以被认为是“AR+”。它将数字生物(或物体)置于AR体验中,只是让这些物体能够与周围的真实物理世界互动,反之亦然。这篇来自微软的一分钟的解释有助于将MR置于上下文中。

最后,还有扩展现实(XR),它可以说是这里列出的四种技术中最新兴的一种。本质上,XR希望将VR、AR和MR结合起来,为用户创造一种身临其境的虚拟体验,同时也允许用户继续看到周围的物理世界,并与之互动。

AR是“诱导性毒品”

这是在VRX讨论数字现实技术的普遍性时,努力vr创始人兼首席执行官艾米·佩克给AR技术分配的描述。

这是对“增强现实”理念的认可,虽然不是一种完全的沉浸式体验,但它可以让用户预览虚拟现实的世界以及其他世界,部分原因是它利用了我们许多人已经在日常生活中使用的技术和设备,比如智能手机。

小组成员、XR SuperData战略副总裁兼主管Stephanie Llamas表示:“认为仅仅因为使用了移动增强现实技术,就会成为虚拟现实的消费者,这有点过于简单化。“移动AR将用户已经知道的东西引入一个新的用例,这将帮助他们更适应虚拟现实。”

虽然这种引入可能需要一段时间才能以虚拟现实成为主流技术的形式体现出来——以后会有更多介绍——从增强现实到虚拟现实以及更远的过程反映了技术历史进程中发生的许多事情。

“智能手机需要很长时间才能进入主流。它将在很长一段时间内发生,“威尔康州HTC的首席执行官兼任主任主任珍珠陈表示,在早期的小组讨论中。”一个可以用于移动AR的手持设备[可用于移动AR]将自然地发展进入头部磨损的设备。需要解决一百万个问题,以便我们到达那里,这就是为什么对我们来说这么令人兴奋。“

进入主流的障碍

今年早些时候,我想测量VR周围的公众情绪——了解什么时候、是否以及有多少人计划购买虚拟现实头盔。当答案是“不”时,我想知道:为什么不呢?

首先,在对美国、英国和加拿大的700多人进行调查后,我们发现近一半的人没有购买VR头盔的计划。

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然后,对于那些表示不打算购买VR头盔的人,我们询问了是什么阻止了他们。

为什么不购买Vr数据数据收集清醒

我们发现了三个关键的进入障碍。

首先,许多消费者不了解VR的好处或用例:一个主题,在整个一天的VRX中回荡的主题,并进入我们发现的第二高位障碍,这是在投资之前有关该技术的更多信息它。

“消费者更关心他们从中得到了什么,以及他们将获得什么体验。这是我们使用的术语。泛弥赛力6首席执行官Anjney Midha在小组讨论中说。“我们能给市场带来哪些用户现在能理解的东西?”

IMG_4601.在2018年VRX大会上,小组成员讨论了VR未来的普及

Llamas说,在这种情况下,主要责任在于该技术的创造者和公司,帮助用户在虚拟现实体验中导航。

“我们将帮助您了解技术,”骆驼解释说,“帮助人们以提供进入点的方式导航VR。”

用户指南的重要性指向了第三个主要的进入障碍即消费者购买虚拟现实硬件的成本,也是创造虚拟现实体验的企业的另一项关键责任。

虚拟现实的未来是基于位置的

当我们听到“基于位置”这个词时,很多人会想到GPS技术。

但是,当涉及到VR的未来,“基于位置为基础的”实际上是指将VR体验带给他们已经是 - 例如,在活动或场地 - 介绍它们技术而不需要购买。

向用户介绍VR的基于位置的方法指向了体验营销的核心原则:将一个概念或一个品牌带到人们已经在的地方,而不是在营销信息的海洋中争夺他们的注意力。

让我们回到之前的观点,即缺乏对VR的认识或认识是技术走向主流的障碍。Llamas在VRX的开场白中说道:“你必须具有前瞻性和兴趣,才能成为那些有意寻找室内虚拟现实的消费者,这也是为什么你在这一领域如此缺乏的原因——因为意识问题。”

另一方面,骆驼解释说,“基于位置的娱乐有一些机会。它为人们带来了虚拟现实。”

营销人员和SMBS的机会

展望2019年,我希望营销人员和中小型企业在考虑虚拟现实和增强现实时牢记Llamas的一个关键观点:“机遇”。

尽管存在一些准入障碍,但我不认为这是探索这种沉浸式或互动体验的障碍——我也将引用Llamas之前关于新兴技术历史的评论。

“这需要时间。如果你把这个放在媒体历史的大背景下看——无线电一开始并不是那么容易使用——我们今天消费的每一种主要媒体都有它的缺陷,”Llamas提醒我们,“它们通常比我们在VR上遇到的缺陷要糟糕得多。”

在为你的用户和目标用户创造这些体验时,有两个关键的机遇领域:

  1. 移动基于“增大化现实”技术
  2. 基于位置的VR

让我们来看看最流行的移动AR用例。

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根据拉玛的介绍,最受欢迎的虚拟现实应用是社交媒体——例如,几乎任何人都可以创建Snapchat Lens覆盖。(更多这里。)

HubSpot首席视频编辑和动画师表示:“增强现实技术可以让你与手机上的技术进行快速、巧妙的互动,这为其他沉浸式技术的可能性打开了思维。”

为VR开发内容可以说有点棘手,但这并不意味着这是不可能做到的——尤其是当你能够获得一个360度的相机并可以使用它来创建通常用于VR体验的沉浸式视频内容。

但是当涉及到业务用例时,人们需要什么样的经验?什么是最好的内容开发?我们再来看看大羊驼的数据:

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正如这张幻灯片所显示的,VR和AR并不仅仅是关于游戏和娱乐。很多时候,这是一种学习新东西的沉浸式体验——今年秋天早些时候,我在Facebook的年度VR大会Oculus Connect上向与会者发表演讲时听到了这一信息。

“在VR中,你可以死记硬背更多‘偶然学习’或‘玩中学习’的信息。”DrashVR公司开发VR教育项目和课程的史蒂夫当时告诉我。“这是我听到的第一手反馈:人们从10分钟的虚拟现实中学到的东西比在一学期的课程中学到的要多。”

底线:作为2019的方法,可能是营销人员和中小型营销人员和SMB开始试验像AR和VR等沉浸式体验。是否帮助人们通过有趣的游戏或动画覆盖来帮助您与您的品牌进行互动,或者帮助他们学习某些东西,VRX的一般共识是这项技术 - 仍然是建筑物 - 在它的长途中。

沃特金斯强调:“机会不仅仅是接触到新的受众,而是在新媒体中开拓技术。”

最初发布2018年12月6日晚上8:11:58,2019年12月11日更新